Aplicaciones móviles J2ME con NetBeans y Mobility Pack

Tutorial básico para que los que recién comienzan, puedan familiarizarse con el entorno y sus componentes.

Desde la instalación hasta la creación de un midlet, este tutorial nos va describiendo todo el proceso de una manera muy didáctica, con infinidad de imágenes y explicaciones en cada uno de los pasos.



Modelado gráfico Java en 3D

El API Java 3D es un interfaz para escribir programas que muestran e interactúan con gráficos tridimensionales. Java 3D es una extensión estándar del JDK 2 de Java.

Contenido del curso:

- Empezar con Java 3D
- Crear Geometrías en Java 3D
- Crear Contenidos Sencillos en Java 3D
- Interacción en Java 3D
- Animación en Java 3D
- Iluminación en Java 3D
- Texturas en Java 3D

JAVA A TOPE: J2ME (JAVA 2 MICRO EDITION)

El presente volumen introduce al lector en uno de los aspectos más fascinantes y potentes del lenguaje de programación Java: J2ME (Java 2 Micro Edition). La plataforma J2ME proporciona al desarrollador los medios necesarios para construir aplicaciones Java destinadas a ejecutarse en dispositivos con pocos recursos, principalmente teléfonos móviles y PDAs.

Con una descriptiva introducción en la que se estudian las diferencias fundamentales entre J2ME y sus «hermanas mayores» J2SE y J2EE, se profundiza a continuación sobre los conceptos teóricos que subyacen bajo esta plataforma, introduciéndolos paulatinamente mediante ejemplos prácticos diversos. A lo largo del texto se van creando dos aplicaciones que ilustran la práctica totalidad de los aspectos básicos en la programación de dispositivos de pequeña envergadura: arquitectura, configuraciones, perfiles, entornos de desarrollo, paquetes específicos, limitaciones, etc.

La primera de estas aplicaciones (un juego interactivo de ping- pong) nos enseña el manejo de sprites y las posibilidades interactivas en la construcción de juegos de destreza y arcade. La segunda (control remoto de los electrodomésticos de una casa) muestra las posibilidades de comunicación entre los teléfonos móviles y un servidor central que recibe las órdenes y actúa sobre los dispositivos electromecánicos del hogar.



Tutorial de Eclipse IDE

Tutorial para principiantes acerca del entorno de herramientas Eclipse para programación en Java.

Este tutorial nos muestra las ventajas de utilizar Eclipse para programar Java. Sirve como una guía detallada para usuarios novatos.

No es necesario un conocimiento avanzado o específico de Java para poder seguir el tutorial. En unos pocos minutos serás capaz de dominar las técnicas principales de Eclipse, lo que acelerará la programación e incrementará la productividad.

Programación en Java + Ejemplos

Se tratan diferentes aspectos de Java, desde las aplicaciones hasta los applets a través de numerosos ejemplos. Como herramientas de desarrollo se utilizan Microsoft Visual J++ 6 y JBuilder. La versión tratada del lenguaje es la estándar de Sun Microsystems. Se pretende adiestrar sobre:

  • Programación Orientada a Objetos.
  • Construcción de aplicaciones Java.
  • Creación de applets Java.
  • Tratamiento de eventos y construcción de interfaces de usuario.
  • Utilización de Visual J++ 6.
  • Programación multihilo.
  • Acceso a ficheros y conexiones a través de Internet.



PASSWORD: gigacode.blogspot.com

Introducción a SQLite

Exceleten tutorial introductorio a SQLite en el cual se realizan las tareas básicas de una base de datos, como crear, accesar, agregar registros, eliminar registros, etc

Bases de Datos en Delphi 7

Una de las dificultades con las que se encuentra el estudiante de programación al comenzar con Delphi 7 es la de encontrar bibliografía en castellano que lo oriente en la solución de sus problemas mediante la utilización de esta IDE

Este trabajo apunta a orientar al estudiante y/o programador de Delphi en la realización de una sencilla aplicación que permita la conexión y manipulación de datos en una DB MySQL.

Son requisitos previos tener instalado MySQL en su sistema, instalar los componentes ZeosDBO, tener conocimientos de programación en Delphi y cómo manejar bases de datos SQL.


PHP y MySQL

Manual en formato pdf del Grupo Universitario de Informática de la Universidad de Valladolid. Se da una introducción muy completa al lenguaje PHP y su uso con base de datos MySQL.
Contiene 28 páginas.

Tutorial de apuntadores y arreglos en C

Este documento pretende dar una introducción sobre apuntadores a los programadores novatos del
lenguaje C. Después de varios años de leer y de contribuir en varias conferencias de C, incluyendo aquellas en FidoNet y UseNet, he notado que un buen número de principiantes en C presentan dificultades en comprender los fundamentos sobre apuntadores. Es por esto que me he dado a la tarea de tratar de explicarlos en un lenguaje simple y con un montón de ejemplos.

Ejercicios resultos de C

Ejercicios para programadores avanzados en C.

En el archivo encontrarás problemas resueltos de memoria dinámica, pilas, etc.

Programación Elemental en C++ Manual de Referencia

Este es un manual de referencia para la programación en C++, sin duda muy util para cualquier programador.

Programación en GNU Linux

En este texto repasaremos conceptos de multiprogramación como las definiciones de programa, proceso e hilos, y explicaremos el mecanismo de llamadas al sistema que emplea Linux para poder aceptar las peticiones desde el entorno de usuario.

Programación Windows API con C++

En este tutorial se describe toda la API Win32 para programar aplicaciones Windows utilizando C++

Ver tutorial

Empezando con Java

Como habia mencionado en un post anterior, ahora que tengo un poco mas de tiempo pienso ir realizando unos minitutoriales para empezar con Java. Empezaré desde lo mas básico.

Pero para empezar, les dejo unos link que les pueden ser de mucha utilidad.


Ebook Pensando en Java
Tutoriales de Java

Instalar Sun Java SE 6 JDK en Fedora

En este tutorial veremos la manera de instalar el JDK en Fedora 7.

  • Primero vamos a la página de descargas de Sun y seleccionamos JDK 6 Update 2.
  • Damos clic en el botón Donwload.
  • Aceptamos la licensia y guardamos en archivo en el escritorio.

Abrimos una consola y entramos como root.

$su


Nos cambiamos al Desktop

$cd /home/usuario/Desktop


Le damos permiso de ejecución al archivo que descargamos

chmod a+x jdk-6u2-linux-i586-rpm.bin


Finalmente ejecutamos el instalador del JDK

./jdk-6u2-linux-i586-rpm.bin


Y con esto ya tendremos instaladas las herramientas para compilar un programa hecho en Java.

Instalar Netbeans en Linux

NetBeans es un entorno integrado de desarrollo (IDE) de código abierto con el cual podemos desarrollar aplicaciones Java.

Algunas distribuciones Linux ya traen a Netbeans en sus repositorios, por lo que es mas fácil su instalación.

Ubuntu:

sudo apt-get install netbeans
OpenSuse:
yast -i netbeans
En el caso de OpenSuse la versión que instala es la 5.0 y en ingles, en Ubuntu no estoy seguro. Pero si queremos instalar la ultima versión, y ademas en español, lo mas conveniente es descargarlo directamente de su sitio, su instalación es muy sencilla.

Lo primero que tenemos que hacer es descargar el archivo.

Después abrimos una consola y con permisos de root ejecutamos los siguientes comandos (su en suse, sudo en ubuntu).

Aquí le damos los permisos necesarios para que se ejecute sin problemas
chmod +x netbeans-5_5_1-linux-es.bin
Y ahora simplemente lanzamos el instalador
./netbeans-5_5_1-linux-es.bin
Nos mostrará un asistente muy sencillo de seguir, después de eso, tendremos Netbeans instalado en nuestro equipo.

Utilizar Ares en OpenSuse sin Wine

Actualización:
Al parecer los paquetes ya no estan disponibles en el repositorio de Packman, así que ahora queda instalar todo manualmente.

En ForoSuse explican paso a paso como realizar esta tarea. Sólo recomiendo bajar los nodos desde este enlace.

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Hoy me propuse tener un programa para descargar música de Internet, mi primer pensamiento fue Ares, pero yo no quería emularlo, me resisto a eso.

Así que buscando brevemente en Internet me encontre con un programa llamado Apollon, el cual nos permite conectarnos a diferentes redes de intercambio de archivos.

En ForoSuse.org encontre como compilarlo e instalarlo en nuestro sistema, pero para evitarnos todo esto busque en Yast y oh sorpresa, los paquetes estan en el repositorio de Packman listos para instalar.

Lo primero que debemos hacer, es abrir Yast e instalar los siguientes paquetes:

  • giFT
  • giFT-Ares
  • apollon
Y basicamente es todo. Nos vamos a Aplicaciones - Internet - Peer to peer - Apollon

Hasta aquí todo bien, sólo hay un problema, Ares jamas se logra conectar. Para solucionar esto, debemos descargar los siguientes nodos y reemplazarlos por los que provee giFT-Ares. Estos se encuentran en la carpeta .giFT/Ares (se trata de un sólo archivo).

Nota: Antes de cambiar el archivo de nodos, debemos ejecutar primero Apollon, ya que este al ser ejecutado por primera vez reemplaza los archivos que nosotros allamos cambiado. Así que primero debemos ejecutar Apollon y cerrarlo por completo, reemplazar el archivo de nodos y volver a ejecutar Apollon. Y listo, podremos conectarnos a la red de Ares.

Ideas para Gnome 3.0

Me encuentro en Viva Linux dos imagenes de un posible diseño para Gnome 3.0, y en lo personal me gusta mucho como se ve. Claro, como mencione esto lo hizo un fan y nada tiene que ver con el proyecto.

Esperemos que el proximo Gnome 3.0 de un gran salto en su diseño. Por mientras, espero con ansias KDE 4.2

Descargar OpenSuse 11.1

OpenSuse 11.1 este ya se encuentra disponible para descargar.

Las imagenes para descargar son las mismas que estan disponibles a partir del 8 de diciembre, así que son 100% confiables.


Pueden descargarlo desde las ISOs de los DVD y Live desde el siguiente enlace:

ftp://ftp.rediris.es/pub/mirror/opensuse/distribution/11.1/iso/

Suse Linux Toolbox


Suse Linux Toolbox es un completo libro que cualquier administrador Linux debe tener.

En el se explican mas de 1000 comandos para administrar nuestro sistema Suse y así sacarle el mayor provecho.

Descarga Suse Linux Toolbox


Instalar fuentes de texto en Linux

Hoy me e dedicado a realizar un banner con The Gimp y a la hora de seleccionar una fuente de texto me sentí muy limitado, y es que las fuentes de texto que incluye openSuse son muy pocas.

Anteriormente, habia instalado fuentes copiando estas a la carpeta font que se encuentra dentro de .Gimp (dentro de nuestro home) pero estas solo eran accesibles de The Gimp. Así que me puse a investigar como instalar fuentes de texto para que puedan ser utilizadas en todo el sistema y por cualquier usuario.

Pues bueno, lo primero que debemos tener son, obviamente, las fuentes a instalar, para que sea mas sencillo estas deben estar dentro de una carpeta.

Teniendo lista la carpeta con las fuentes, abremos una consola y nos logeamos como root y escribimos los siguientes comandos:

cp -r /home/usuario/Desktop/Descargas/fuentes /usr/share/fonts/
fc-cache /usr/share/fonts/fuentes/

En la primera línea estamos copiando la carpeta de fuentes hacia la ruta /usr/share/fonts/ que es donde estan hubicadas las fuentes del sistema. En la siguiente línea agregamos las fuentes a la cache.

Y listo, pueden abrir openOffice y se daran cuenta que las fuentes quedaron instaladas.

Codecs para OpenSuse 11.1

Para los usuarios que instalamos OpenSuse 11.1 desde un CD Live tenemos el problema de no tener incluidos los codecs necesarios para reproducir algunos medios (CREO que el DVD los trae incluidos) como son peliculas dvd y otros formatos de video.

Bueno, la ventaja que tiene OpenSuse es que podemos instalar estos codecs con un simple click. Aquí estan los enlaces correspondientes a cada escritorio.

Para KDE, codecs-kde.ymp.

Para GNOME, codecs-gnome.ymp.


Esto instalará lo siguiente:
  • Flash
  • Java
  • Soporte MP3
  • Encrypted DVD (libdvdcss)
  • Extra xine codecs, para MPEG-4 etc. (libxine1)
  • K3b con soporte para MP3 (k3b-codecs)
  • Win 32 Codecs (w32codec-all)
Con esto podremos reproducir la mayoría de los medios multimedia disponibles.

Firefox con estilo de KDE4

La primera vez que abrí Firefox en openSuse con KDE me di cuenta que este no lucia muy bien estéticamente ya que este funciona con las librerías GTK.

En fin, lo que venia haciendo desde siempre era instalar el tema Oxigen para Fiferox.

Pero en KDE Blog encontre un tip para que Firefox se integre a la apariencia de KDE4. Sólo debemos seguir estos pasos.

  • Lo primero que debemos hacer es instalar los siguientes paquetes desde Yast: gtk-qt-engine, qtcurve-gtk2, qtcurve-kde y qtcurve-kde4. (Si no estan disponibles puedes agregar el siguiente repositorio: http://download.opensuse.org/repositories/KDE:/Community/openSUSE_11.1
  • Ahora instalamos el tema de Oxigen para Fiferox.
  • Ahora, en la barra de direcciones de Firefox escribimos about:config, buscamos ui.allow_platform_file_picker y en valor cambiamos a false.
  • Ahora vamos a Preferencias del sistema - Aspecto - Tipo de letra y estilos GTK y en la sección Estilos de GTK seleccionamos QTCurve.
  • Reiniciamos firefox y tendremos un navegador con el estilo de KDE4.

Instalar Bespin en OpenSuse 11.1

Buscando temas para KDE en KDE Look encontré varias opciones para mi escritorio, pero estos contenían un archivo con extensión .bespin la cual no sabía como utilizar.

Buscando en Internet encontré que Bespin es algo así como un manejador de temas para KDE, y lo único que tenemos que hacer para utilizar estos temas es intarlo en nuestro equipo.

En openSuse es muy sensillo, puedes buscar bespin en Yast e instalar, o bien, instalarlo con un solo clic.
Ahora para seleccionar un tema nos vamos a Preferencias del Sistema > Aspecto > Estilo de los componentes y seleccionanos Bespin.

El siguiente video muestra como escojer bespin y como importar un tema.

Instalar VirtualBox en openSUSE 11.1

VirtualBox es un programa que nos permite instalar en nuestro equipo maquinas virtuales de otros sistemas operativos, es decir, podremos usar otro sistema sin necesidad de reiniciar la computadora.

En este post veremos como instalarlo en openSUSE 11.1, lo cual resulta muy sencillo gracias a Click-Install.
Con esto tendremos instalado VirtualBox, pero para utilizarlo solo podremos hacerlo como root. Para que cualquier usuario pueda administrar maquinas virtuales escribimos en una terminal lo siguiente:

sudo /usr/sbin/usermod USUARIO -A vboxusers
Donde USUARIO es el nombre de usuario que utiliza. En caso de que este paso no funcione escribimos en consola:

sudo chmod +x /usr/lib/virtualbox/VirtualBox
De esta forma, ya podemos utilizar VirtualBox desde nuestro usuario.

Equipos y aplicaciones de la visión nocturna

El equipamiento más típico de visión nocturna se puede dividir en tres categorías:
La mira – Normalmente montadas o superpuestas en algunas armas y suelen ser monoculares (solamente sirve para un ojo). Al ser un dispositivo que no tenemos que llevar encima – no se pone como unas gafas – son buenos para cuando queremos echar un mejor vistazo a un objetivo específico y luego volver a un visionado normal.
Gafas – Aunque algunos tipos de gafas se usan de distinta manera, usualmente se usan en la cabeza. Las gafas de visión nocturna son binoculares (una pieza para los dos ojos) y puede tener una única lente y un para de ellas, dependiendo del modelo. Las gafas de visión nocturna son excelentes para un visionado continuo, como por ejemplo moverse por un edificio en total oscuridad.
Cámaras – Las cámaras con tecnología de visión nocturna puede enviar la imagen a un monitor para que se muestre, o a un VCR para su grabación. Cuando se necesita la visión nocturna en una localización permanente, como en un edificio o como parte del equipamiento de un helicóptero, se usan cámaras. Muchas de las nuevas cámaras camcorder vienen con la visión nocturna incorporada.
Las aplicaciones más comunes para usar la visión nocturna son para usos militares, caza, observación de la naturaleza, vigilancia, seguridad, navegación, entretenimiento y la detección de objetos escondidos. El propósito original de la visión nocturna era para poder localizar objetivos enemigos por la noche. Se sigue utilizando de forma extensiva por los militares para este uso, seguido de la navegación, la vigilancia y la búsqueda de objetivos de rescate. Los cierto es que los usos son extensos y pueden aplicarse a muchas de las actividades que hacemos hoy en día, si fuera necesario.
Los detectives y los investigadores privados usan muchas veces los equipos de visión nocturna para seguir a la gente investigada. Muchas empresas tienen cámaras permanentemente montadas con visión nocturna para poder monitorizar los alrededores. Una capacidad realmente increíble de las imágenes termales es que nos pueden revelar si un área ha sido modificado – puede mostrar que el suelo ha sido removido para poder enterrar algo, incluso si no hay un signo obvio para el ojo humano. Algunas investigaciones policiales ha usado este método para descubrir objetos que han sido escondidos por criminales, incluso cuerpos humanos.
Aunque lleva ya algún tiempo con nosotros, mucha gente está todavía empezando a descubrir el mundo único que se puede encontrar cuando cae la noche, gracias a esta tecnología. Si sueles ir de camping y pasar temporadas en la naturaleza durante días, algunos de estos objetos de visión nocturna pueden ser útiles para ti, aunque hay que asegurarse de conseguir el tipo adecuado.

¿Cómo funciona la visión nocturna?

Probablemente lo primero en lo que piensas cuando vez las palabras de visión nocturna es en una película de espías que has visto, donde alguien lleva unas gafas de visión nocturna para poder localizar a otra persona en un edificio a oscuras en una noche sin luna. Posiblemente te hayas preguntado también ¿realmente funcionan? ¿Se puede ver de verdad en la oscuridad? La respuesta es si. Con el equipamiento de visión nocturna apropiado, se puede ver a una persona de pie a unos 200 metros en la más completa oscuridad. La visión nocturna puede funcionar de dos maneras dependiendo de la tecnología que se esté usando:





Mejora de la imagen – Este sistema funciona recoleccionando las pequeñas cantidades de luz, incluyendo las bajas porciones del espectro de luz infrarroja que está presente pero es imperceptible a nuestros ojos, y amplificándolo hasta el punto de que podemos ver fácilmente la imagen.
Imágenes térmicas – Esta tecnología opera capturando la porción superior del espectro de luz infrarroja, la cual es emitida como calor por los objetos en lugar de ser simplemente reflectada como luz. Los objetos con temperaturas altas, como un cuerpo humano, emiten más de este tipo de luz con otros objetos, como pueden ser árboles o edificios.



La tecnología de mejora de imagen es en lo que la gente suele pensar cuando hablamos de visión nocturna. De hecho, los sistemas de mejora de imagen normalmente son llamados dispositivos de visión nocturna. Estos equipos poseen un tubo especial llamado tubo intensificador de imagen, el cual colecciones y amplifica la luz visible y los infrarrojos. Funciona de la siguiente manera:

Una lente convencional llamada lente objetivo, captura la luz de ambiente y algo de luz infrarroja en el área. La luz recogida es enviada al tubo intensificador de imagen. Normalmente este dispositivo recibe la alimentación de dos simples baterías “AA”. La salida del tubo envía un voltaje de 5000 voltios a los componentes del tubo de imagen. El tubo intensificador de imagen tiene un sistema que convierte los fotones de energía lumínica en electrones.
Según los electrones pasan por el tubo, electrones similares son liberados por los átomos en el tubo, multiplicando el número original de electrones por miles por medio de pletinas de micro canales (MCP). Un MCP es un pequeño disco de cristal que tiene millones de agujeros microscópicos (canales) creados usando la tecnología de la fibra óptica. Básicamente los electrones colisiones con los canales excitando a los átomos y causando que los electrones se liberen. Estos electrones colisiones con otros átomos formando una reacción en cadena que resulta en miles de electrones abandonando el canal donde solo entraron unos pocos.
Al final del tubo intensificador de imagen, los electrones inciden con una pantalla cubierta de fósforo. Estos electrones mantienen su posición en relación al canal por el que han pasado, lo cual permite una imagen perfecta, ya que los electrones siguen alineados como los fotones originales. La energía de los electrones causa que los fotones alcancen un estado de excitación y comiencen a liberar fotones. Estos fósforos crean la imagen verde en la pantalla que caracteriza la visión nocturna.
La imagen de fósforo verdees visionada por medio de otras lentes llamadas lentes oculares, lo cual te permite magnificar y enfocar la imagen. Este equipo puede ir conectado a un dispositivo electrónico, como un monitor, o la imagen se podrá ver directamente a través de las lentes oculares.

¿Cómo funciona un teléfono móvil PDA?






Piensa en una tarea diaria, cualquier tarea diaria que hagas en el trabajo, oficina o en casa, y es muy probable que exista algún pequeño dispositivo que te pueda ayuda a realizarlo. De hecho puede conseguir una pequeña y útil máquina para hacer llamadas telefónicas, utilizar como agenda, entretenerte escuchando música como si fuera un reproductor MP3, tomar fotos, comprobar tu email, y hacer muchas más cosas. Pero, ¿Cuántos bolsillos tienes? Manejar muchos aparatos electrónicos puede volverse una verdadera molestia si tienes que llevar cuatro dispositivos contigo todo el día.
En teléfono móvil PDA o teléfono inteligente, es un pequeño dispositivo que puede hacerse cargo de todas las tareas antes mencionadas a nivel de computación y comunicación, todo ello en un único paquete. Este artículo explorará lo que hace de un teléfono móvil normal, un teléfono PDA, como surgió la idea y lo que puede hacer con el.

Al contrario de muchos teléfonos tradicionales, los teléfonos inteligentes permiten a usuarios individuales, instalar, configurar y hacer funcionar aplicaciones de su elección. Un teléfono PDA ofrece la posibilidad de personalizar el dispositivo a tu manera particular de hacer las cosas. Muchos programas en los teléfonos móviles estándar solo ofrecen unas opciones limitadas para la reconfiguración, teniendo que adaptarte a su funcionamiento. Son muchas las opciones de un teléfono inteligente y para poner un ejemplo, hablaremos de una compañía holandesa llamada Waleli, la cual ha desarrollado una manera de contestar a la puerta de nuestra casa con el teléfono inteligente. Si no estás en casa, en la ciudad o incluso en el país, y alguien llama a la puerta de tu casa, el timbre de la puerta y un sistema intercom envía un mensaje a tu teléfono móvil cuando es activado. Después de introducir un PIN correctamente, puedes hablar con la persona que te está llamando a la puerta o incluso desbloquear la puerta para que entre.
Al ser los teléfonos móviles y las PDA algunos de los dispositivos de mano más utilizados hoy en día, un teléfono inteligente es un invento que tarde o temprano tenía que surgir. Un aparato que tiene ambas capacidades en un solo equipo. Esta es un lista de las cosas típicas que puede hacer un teléfono móvil PDA:
Enviar y recibir llamadas telefónicas – muchos de estos teléfonos están también siendo integrados con capacidad WiFi. Tecnología PIM (Personal Information Management) donde se incluyen notas, calendarios y listados para apuntar tareas. La comunicación con ordenadores portátiles y de sobremesa. Sincronización de datos con aplicaciones como programas de correo y software externo. Instalación de programas típicos de ordenador, como editores de texto o video juegos. Reproducción de ficheros de audio y video en sus formatos estándar.

Algunas versiones futuras prometen ser incluso más impresionantes. Por ejemplo, el Nokia 6131 es un teléfono que usa NFC (near field communication), y el cual permite al teléfono PDA actuar como si fuera una tarjeta de crédito wireless. El dispositivo usa un sistema de comunicación de doble sentido para transferir información de pagos a ciertos comercios. Actualmente está en fase de desarrollo.

¿Como funciona bluetooth?

Hay varias maneras diferentes para que los dispositivos electrónicos se puedan conectar entre si. Por ejemplo tenemos los cables eléctricos, los cables ethernet, Wifi, las señales de infrarrojos, y otros componentes que pueden intercomunicar equipamiento de todo tipo. Cuando usas ordenadores, sistemas de entretenimiento o teléfonos, las varias piezas y partes de los sistemas construyen la comunidad de todos los dispositivos electrónicos. Aparte de los medios físicos mencionados antes, hay también un buen número de conectores, tipo de enchufe y protocolos.
El arte de conectar cosas se está volviendo más complejo cada día que pasa. En esta guía, hablaremos de un método de conectar dispositivos llamado bluetooth, que facilita mucho el proceso. Una conexión bluetooth es inalámbrica y automática, y tiene un número de funciones bastante interesantes que puede simplificar nuestras vidas.
Cuando dos dispositivos tienen que hablar entre si, deben estar de acuerdo en un número de puntos antes de que empiece la conversación. El primer punto es físico: ¿Hablarán por medio de cables o por alguna forma de señales inalámbricas? Si usan cables, ¿Cuántos se requerirán? Una vez que los atributos físicos se deciden, otras preguntas salen a la luz:
¿Qué cantidad de datos se enviarán a la vez? Por ejemplo, los puertos serie envían un bit a la vez, mientras que los puertos paralelos envían varios bits de una sola vez.
¿Cómo hablarán entre si? Todas las partes involucradas en una discusión electrónica, necesitan saber lo que significan los bits y si el mensaje que reciben es el mismo que fue enviado. Esto significa desarrollar una serie de comandos y respuestas conocido como protocolo.
Bluetooth ofrece una solución a este problema. Bluetooth lleva las redes de pequeño tamaño a otro nivel, quitando la necesidad de la intervención del usuario, y manteniendo la potencia de transmisión baja para ahorrar batería.
Bluetooth es esencialmente un estándar de red que trabaja a dos niveles. Por un lado hace la conexión en el nivel físico, ya que es un estándar de radio-frecuencia. También se pone de acuerdo en el nivel de protocolo, donde los productos tienen que saber cuando son enviados los bits, cuantos se envían a la vez, y como las partes saben que si el mensaje enviado es el que reciben.
Las grandes características de bluetooth es que es inalámbrico, barato y automático. Hay otras maneras de hacer algo parecido, como es el acaso de los infrarrojos, los cuales son bastante fiables y no cuesta mucho hacer, aunque hay algunos inconvenientes. Los infrarrojos deben estar en línea del objeto, es decir, hay que apuntar al equipo al que queremos intervenir. También es una tecnología de “uno a uno”, por lo que puedes por ejemplo, enviar datos de un ordenador portátil a un PC de sobremesa, pero no puedes enviar también datos a una PDA a la vez.
Bluetooth se pensó para evitar los problemas que traían los sistemas de infrarrojos. La vieja versión de bluetooth (1.0) tiene una velocidad de transferencia máxima de 1 megabit por segundo, mientras que la versión 2.0 puede manejar hasta 3 megabits, y es compatible con las anteriores versiones. En la siguiente parte de la guía, veremos como opera bluetooth
Las redes de bluetooth transmiten datos por medio de ondas de radio de baja potencia. Se comunica en una frecuencia de entre 2.402 GHz y 2.480 GHz, para ser exactos. Estas frecuencias se han dado por una decisión conjunta a nivel internacional para su uso en dispositivos industriales, científicos y médicos. Un número de dispositivos que posiblemente ya hayas usado, usan también esta banda de frecuencias. Los monitores de control de bebés, las puertas de garaje automáticas, y las nuevas generaciones de teléfonos inalámbricos, hacen uso de las frecuencias en la banda ISM. Asegurarse de que bluetooth y estos otros dispositivos no se interfieren entre ellos, ha sido una parte crucial en el proceso de diseño.
Una de las maneras en las que bluetooth evita interferir con otros sistemas, es enviando señales muy débiles de más o menos 1 milivatio. Por comparación, los teléfonos móviles más potentes pueden transmitir una señal de 3 vatios. Esta baja potencia limita el rango de acción de un dispositivo bluetooth, a unos 10 metros, atajando las posibilidades de interferencias entre tu sistema informático y tu teléfono móvil o televisión.
Incluso con baja potencia, bluetooth no requiere estar en la línea de visión de los dispositivos que se están comunicando. Las paredes de tu casa, no pararán una señal de bluetooth, haciendo que este estándar sea útil para manejar varios dispositivos en varias habitaciones diferentes.
Bluetooth puede conectar hasta ocho dispositivos de forma simultánea. Con todos esos dispositivos en un radio de 10 metros, puedes pensar que se interfieren unos con otros, pero es poco probable. Bluetooth usa una técnica llamada spread-spectrum frequency hopping, o lo que dicho es castellano, saltos de frecuencia de amplio espectro. Esto hace que sea raro para más de un dispositivo transmitir en la misma frecuencia al mismo tiempo. Con esta técnica, un dispositivo usará 79 frecuencias aleatoriamente dentro de un rango designado, cambiando de una a otra regularmente.
En el caso de bluetooth, el transmisor cambia de frecuencia unas 1600 veces por segundo, lo cual significa que más dispositivos pueden hacer un completo uso del limitado espectro de radio. Al usar los transmisores bluetooth saltos de frecuencia de amplio espectro, de forma automática, es poco probable que dos transmisores estén en la misma frecuencia al mismo tiempo.
La misma técnica minimiza el riesgo de que algunos teléfonos móviles u otros aparatos mencionados antes, puedan afectar a los dispositivos de bluetooth, ya que cualquier interferencia en una frecuencia en particular, solo durará una pequeña fracción de segundo. Cuando los dispositivos de bluetooth se encuentran en un mismo rango, tiene lugar una conversación electrónica par determinar si tienen datos que compartir, o si alguno tiene que controlar el otro. El usuario no tiene que hacer nada, todo ocurre automáticamente.
Una vez que la conversación ha tenido lugar, los dispositivos – ya sean parte de un sistema informático o un estereo – forman una red.

¿Qué son los píxeles?

Los píxeles son puntos usados para mostrar una imagen en una pantalla o por medio de una impresión. La palabra píxel, es una mezcla de las palabras inglesas ‘picture’ y ‘element’, donde se cogen las primeras dos letras de cada palabra para formar ‘píxel’. Normalmente, este término se refiere a un contexto digital, pero se suele generalizar diciendo que es la unidad más pequeña en una imagen.
Es importante reconocer que los píxeles no son una forma de medir el tamaño, aunque algunas veces se haga. Muchas cámaras digitales, dan una medida de píxeles, las cuales insertan en las imágenes que se han creado. Un monitor está hecho de millones colocados en perfecto orden. Los monitores también tiene algo de profundidad, que controla cuantos grises o colores el píxel es capaz de desplegar. Por ejemplo, en una imagen de 8 bits, cada uno de los píxeles puede despegar unos 256 colores. Con 24 bits, cada uno de los píxeles puede desplegar unos 16 millones de colores.
Mientras que los píxeles son el elemento más pequeño de una imagen, están compuestos de elementos aun más pequeños. En un monitor estándar RGB, por ejemplo, cada píxel tiene tres puntos en su interior: un punto azul, otro rojo y otro verde. En teoría, estos puntos convergen en el mismo punto, haciéndolos parece que no tienen uniones entre si, aunque en la práctica, si se noten ciertas imperfecciones.
La medida de los píxeles totales de una imagen es referida como la resolución, y cuanta más alta sea la resolución en un área pequeña, más difícil es distinguir entre píxeles individuales. Mientras que los píxeles se consideran cuadrados, como usualmente es el caso en los monitores de los ordenadores, esto no es siempre así. Muchos estándares del video digital, como puede ser el caso de PAL y NTSC, hacen uso de píxeles rectangulares.
El término megapíxeles es usado por los fabricantes de cámaras digitales para describir la resolución a la que las cámaras pueden tomar fotos. En muchos contextos aplicados a la informática, la resolución se da en dos dimensiones, como por ejemplo la resolución de la pantalla de nuestro ordenador, que puede tener 1600x1200, que representa un ancho de 1024 píxeles y una altura de 768 píxeles. Los fabricantes de cámaras digitales cogen la suma total de los píxeles generados, multiplicando las dos dimensiones, para que la cámara capaz de producir imágenes a 1600x1200, pueda producir un total de 1.920.000 píxeles, o lo que es lo mismo, 1,9 megapíxeles.

¿Cómo se pone un satélite en órbita?


Los satélites hoy en día se ponen en órbita integrándolos en un cohete o poniéndolo como carga en el Space Shuttle. Varios países y empresas de ámbito internacional, tienen la capacidad de lanzar cohetes y satélites de varias toneladas haciendo que orbiten de forma segura. Para la mayoría de los satélites que se ponen en la órbita, el método del lanzamiento de cohetes es considerado una de las principales vías, ya que consigue atravesar la parte más espesa de la atmósfera más fácilmente y minimiza mejor el gasto de combustible.
Después de que uno de estos dispositivos es lanzado al espacio, el mecanismo de control del cohete usa un sistema de guiado para calcular los ajustes necesarios para que el cohete siga el plan de vuelo. En muchos casos, el plan de vuelo le dice al cohete que se dirija al este, ya que la tierra rota en esta dirección, dándole al lanzamiento un empujón extra. La fuerza de esta ayuda adicional depende de la velocidad rotacional de la tierra en la localización del lanzamiento. Este impulso es más fuerte en el ecuador, donde la distancia alrededor de la tierra es más grande y la rotación más rápida.

¿Cómo de grande es este impulso desde el punto de lanzamiento del ecuador? Haciendo una estimación a grosso modo, podemos determinar la circunferencia de la tierra multiplicando su diámetro por pi, que son 3,14. El diámetro de la tierra es de aproximadamente 12,753 kilómetros, por lo que si lo multiplicamos por el número pi tendremos una circunferencia de unos 40,000 kilómetros. Para viajar alrededor de la circunferencia en 24 horas, un punto en la superficie de la tierra tiene que moverse a unos 1700 kilómetros por hora.

Un lanzamiento desde cabo Cañaveral, en Florida, no consigue todo el impulso de la velocidad rotacional de la tierra. El centro espacial Kennedy para lanzamientos, Complex 39-A, el cual es solo uno de sus recursos de lanzamiento, está localizado a 28 grados, 36 minutos en la latitud norte. La velocidad de la rotación de la tierra, es de unos 1400 kilómetros por hora. La diferencia de la superficie de la tierra entre el ecuador y el centro espacial Kennedy, es entonces de unos 230 kilómetros por hora. Hay que tener en cuenta que la tierra es algo oblicua – más ancha por el centro – no siendo una esfera perfecta. Por esa razón, nuestra estimación de la circunferencia de la tierra es algo más pequeña.
Considerando que los cohetes pueden ir a miles de kilómetros por hora, puede que te preguntes porque una diferencia de solo 230 kilómetros importa. La respuesta es que los cohetes, junto al combustible y sus accesorios, son muy pesados. Lleva una gran cantidad de energía acelerar una masa a 230 kph, y por tanto una gran cantidad de combustible. Hacer un lanzamiento desde el ecuador, marca una diferencia real y palpable.
Una vez que el cohete llega a una atmósfera más fina, que es sobre unos 200 kilómetros de la superficie, el sistema de navegación del cohete inicia a su vez otros cohetes más pequeños, con suficiente fuerza para poner el vehículo en una posición horizontal. El satélite es entonces liberado. En este punto, los cohetes se encienden de nuevo para asegurar alguna separación entre el vehículo de lanzamiento y el propio satélite.

¿Como funciona el código de barras?


Si miras en algún electrodoméstico o algún producto en la despensa, encontrarás que prácticamente todos tienen un código de barras impreso en ellos. De hecho, casi cualquier producto que compras hoy en día, tiene uno de estos códigos en alguna parte. ¿Te has preguntado alguna vez de donde vienen estos códigos y lo que significan? Estos códigos también son conocidos como UPC o código de producto universal. Se crearon originalmente para ayudar a los supermercados agilizar el proceso de la verificación y hacer un mejor seguimiento del inventario, pero el sistema rápidamente se expandió a todos los sectores al ser tan satisfactorio.



En uno de estos códigos de barra, podemos ver dos partes identificables: El código diseñado para el lector de código de barras, y el número de doce dígitos que las personas podemos interpretar. En el ejemplo, veremos como funciona el número del gráfico más abajo par determinar en qué consiste. El número de identificación del fabricante son los primeros seis dígitos – el 012345 en la imagen. Los siguientes cinco dígitos son el número de objeto (67890). Una persona contratada por el fabricante, es responsable de la asignación de números de objeto, asegurándose que el mismo código no es usado más de un producto y quitando los códigos según se van retirando los productos.

En general, todos los objetos que el fabricante vende, al igual que el tamaño y el empaquetado del objeto, necesita un código diferente de objeto. Por lo tanto, una lata de refresco pequeña, necesita un código distinto al de una lata grande, y 6 latas no tendrán el mismo código que 12 latas, y así sucesivamente. El coordinador que gestiona estos números tiene que organizar muy bien la clasificación de los números de código de barras. El último dígito del código es un dígito de chequeo. Permite al escáner determinar si el número verificado es correcto o no. Veremos a continuación como verifica el cálculo basándose en los otros once dígitos, usando el código 01234567890.
Lo primero es sumar todos los números que están en las posiciones impares, que en nuestro caso serían 0-2-4-6-8 y 0, lo cual nos daría una cifra de 20. Luego multiplicaríamos ese número por 3, lo que nos daría 60. Lo siguiente es sumar los números pares del código que son 1-3-5-7 y 9, lo cual nos daría 25. Añadimos esta suma a la multiplicación de antes: 25+60=85. Cogemos el éste último número, y para crear el dígito de chequeo, hay que determinar el número que cuando es añadida a este, es un múltiplo de 10. Por lo tanto, 85+5=90. El número de chequeo es el 5.
Cada vez que el escáner verifica un objeto, hace este cálculo. Si el dígito que calcula es diferente del número de verificación que lee, el escáner sabe que algo no ha ido bien y el objeto debe ser comprobado de nuevo.

RS-232.

Autor Original Ariel Palazzesi

Introducción

Conector DB9

La denominada RS-232 es una interfaz que designa una norma para el intercambio serie de datos binarios entre un DTE (o Equipo terminal de datos) y un DCE (o Equipo de terminación del circuito de datos), aunque existen otras situaciones en las que también se utiliza la interfaz RS-232.

El puerto RS-232 consiste fisicamente en un conector tipo DB25 (de 25 pines), aunque es normal encontrar la versión de 9 pines (DB9), que es más ecónomico e incluso más extendido para cierto tipo de periféricos.

La interfaz RS-232 está diseñada para distancias cortas, de unos 15 metros o menos, y para una velocidades de comunicación bajas, de no más de 20 KBytes. A pesar de ello, muchas veces se utiliza a mayores velocidades con un resultado aceptable. La interfaz puede trabajar en comunicación asíncrona o síncrona y tipos de canal simplex, half duplex o full duplex. En un canal simplex los datos siempre viajarán en una dirección, por ejemplo desde DCE a DTE. En un canal half duplex, los datos pueden viajar en una u otra dirección, pero sólo durante un determinado periodo de tiempo; luego la línea debe ser conmutada antes que los datos puedan viajar en la otra dirección. En un canal full duplex, los datos pueden viajar en ambos sentidos simultáneamente. Las líneas de handshaking de la RS-232 se usan para resolver los problemas asociados con este modo de operación, tal como en qué dirección los datos deben viajar en un instante determinado.
Si un dispositivo de los que están conectados a una interfaz RS-232 procesa los datos a una velocidad menor de la que los recibe deben de conectarse las líneas handshaking que permiten realizar un control de flujo tal que al dispositivo más lento le de tiempo de procesar la información. Las líneas de "hand shaking" que permiten hacer este control de flujo son las líneas RTS y CTS. Los diseñadores del estándar no concibieron estas líneas para que funcionen de este modo, pero dada su utilidad en cada interfaz posterior se incluye este modo de uso.

Las UART o Transmisor y Receptor Síncrono Asíncrono Universal se diseñaron para convertir las señales que maneja un microcontrolador y transmitirlas al exterior. Las UART deben resolver problemas tales como la conversión de voltajes internos del DCE con respecto al DTE, gobernar las señales de control, y realizar la transformación desde el bus de datos de señales en paralelo a serie y viceversa. Debe ser robusta y deberá tolerar circuitos abiertos, cortocircuitos y escritura simultánea sobre un mismo pin, entre otras consideraciones. Es en la UART en donde se implementa la interfaz.

Para los propósitos de la RS-232 estandar, una conexión es definida por un cable desde un dispositivo al otro. Hay 25 conexiones en la especificación completa, pero es muy probable que se encuentren menos de la mitad de éstas en una interfaz determinada. La causa es simple, una interfaz full duplex puede obtenerse con solamente 3 cables.

La norma RS232

Como antes se adelantó, la norma RS-232 es una de las más populares que se utilizan en la comunicación serie, y es la que se utiliza en los PC's, si bien hoy día está ampliamente superada por la transmisión serie a través de USB, de manera que está remitiendo su uso (por ejemplo, ya no se implementa en ordenadores portátiles). Se desarrolló en la década de los 60 para gobernar la interconexión de terminales y MODEM.

La norma RS-232 resuelve tres aspectos en la comunicación que se establece entre el DTE, Equipo Terminal de Datos, por ejemplo un PC y el DCE, Equipo para la comunicacion de datos, por ejemplo un ratón:

  • Características eléctricas de la señal: Se establece que la longitud máxima entre el DTE y el DCE no debe ser superior a los 15 metros y la velocidad máxima de transmisión es de 20.000 bps. Los niveles lógicos no son compatibles TTL, considerando:
    • 1 lógico entre -3V y -15V
    • 0 lógico entre +3V y +15V
  • Características mecánicas de los conectores: Se utiliza un conector 25 patillas, DB25, o de 9 patillas, DB9, donde el conector macho identifica al DTE y el conector hembra al DCE.
  • Descripción funcional de las señales usadas: Las señales están básicamente divididas en dos grupos:
    • Señales primarias, que son normalmente utilizadas para la transferencias de datos
    • Señales secundarias, utilizadas para el control de la información que será transferida.

La norma RS-232 está definida tanto para la transmisión síncrona como para la asíncrona, pero cuando se utiliza esta última, sólo un conjunto de terminales (de los 25), es utilizado.


Velocidad

La velocidad está estandarizada según la norma RS-232C en baudios:

  • 75
  • 110
  • 150
  • 300
  • 600
  • 1200
  • 2400
  • 4800
  • 9600
  • 19200

Conectores

DB25 patillas macho y hembra:


Imagen:db25p.gif


DB9 patillas4 macho y hembra:


Imagen:db9p.gif


Ambos conectores son totalmente compatibles entre sí y existen adaptadores para pasar de un conector a otro.

Descripción de terminales en RS-232

Para ilustrar mejor el significado de cada terminal, consideremos a modo de ejemplo que el DTE podría ser un PC y el DCE un ratón. Se considerará el terminal DB25.

  • TXD (Transmit Data, transmisión de datos, salida, pat. 2): Señales de datos que se transmiten del DTE al DCE. En principio, los datos no se pueden transmitir si alguno de los terminales RTS, CTS, DSR ó DTR está desactivado.
  • RXD (Receive Data, recepción de datos, entrada, pat. 3): Señales de datos transmitidos desde el DCE al DTE.
  • DTR (Data Terminal Ready, terminal de datos preparado, salida, pat. 20): Señal del DTE que indica que está conectado, generalmente en "0" indica que el DTE está listo para transmitir o recibir.
  • DSR (Data Set Ready, dispositivo preparado, entrada, pat. 6): Señal del DCE que indica que el dispositivo está en modo de transmisión de datos.
  • RTS (Request To Send, petición de envío, salida, pat. 4): Señal del DTE al DCE, notifica al DCE que el DTE dispone de datos para enviar. Se emplea en líneas semiduplex para controlar la dirección de transmisión. Una transición de 1 a 0 avisa al DCE que tome las medidas necesarias para prepararse para la transmisión.
  • CTS (Clear To Send, preparado para transmitir, entrada, pat. 5): Señal del DCE al DTE indicando que puede transmitirle datos.
  • CD (Carrier Detect, detección de portadora, entrada, pat. 8): Señal del DCE que ha detectado la señal portadora enviado por un modem remoto o que la línea telefónica está abierta.
  • RI (Ring Indicator, timbre o indicador de llamada entrante, entrada, pat. 22): Señal del DCE indicando que está recibiendo una llamada por un canal conmutado.
  • SG (GND) (System Ground ó Signal Ground, masa de señal, pat. 7): Masa común para todos las líneas.
  • FG (GND) (Shield ó Protective Ground, tierra de protección, pat. 1): El conductor esta eléctricamente conectado al equipo.


Una secuencia normal, a través de la RS232, es la siguiente:

  • Ambos dispositivos son alimentados, indicando encendido (si ha sido establecido en el equipo). El DTE activa el terminal DTR y el DCE activa el terminal DSR. Una interfase RS-232 bien diseñada no comunicará hasta que estos dos terminales estén activos. El DTE esperará la activación del terminal DSR y el DTE la activación del terminal DTR. Aunque DTR y DSR algunas veces pueden ser utilizados para el control del flujo, estos terminales solo indican que los dispositivos están conectados.
  • El DTE pregunta al DCE si este está listo. El DTE activa la línea RTS. El DCE si está listo, responde activando la línea CTS. Puestos de acuerdo ambos equipos, se puede entrar a comunicar.
  • Los datos son transferidos en ambos sentidos. El DTE envía información al DCE a través del terminal TXD. El DCE envía información al DTE a través del terminal RXD.
Señal DB25 DB9
Common Ground G 7 5
Transmitted Data TD 2 3
Received Data RD 3 2
Data Terminal Ready DTR 20 4
Data Set Ready DSR 6 6
Request To Send RTS 4 7
Clear To Send CTS 5 8
Carrier Detect DCD 8 1
Ring Indicator RI 22 9
Descipción de los pines de un conector RS-232 DB9


[editar] Interfaz TTL-RS232

Para una comunicación full duplex desde la UART de un microprocesador o microcontrolador deben conectarse un mínimo número de señales, concretamente TXD y RXD así como la masa (GND, SG o Signal Ground). Sin embargo una interfaz típica RS-232 requiere al menos 7 señales.


Imagen:conexrs232.gif


Las líneas adicionales se utilizan para la puesta de acuerdo entre el DTE (por ejemplo un PC) y el DCE (por ejemplo un ratón).

El terminal para transmitir datos (TXD) es utilizado para transferir datos del DTE al DCE, por lo que debe ser conectado a la línea receptora serie del periférico. De manera idéntica la línea receptora de datos (RXD) debe ser conectada a la línea transmisora del periférico.

Para convertir TTL a RS-232 se pueden usar circuítos típicos de transistores y diodos discretos o los circuitos integrados MC1488 y MC1489, sin embargo, existe un circuito integrado muy popular que permiten esta conversión. El MAX232 es un conversor de nivel TTL/RS232. Sólo es necesario este circuito integrado y 4 condensadores.

La biblia en C18 para la programación de PICs

Como primer paso para programar en C18 con MPLAB consiste en descargar el software y el plugin para el mplab.

De la página de microchip se puede descargar una version demo del software y los diferentes manuales que existen. Concretamente es bueno imprimir y encuadernar los pdfs "MPLAB C18 (v3.00) C Compiler Getting Started" y "MPLAB C18 (v3.00) C Compiler User's Guide". El primero es un pdf que explica las librerias que utiliza el compilador, para manejar i2c,pwm,interrupciones... y el segundo te explica un poco la configuración que hay que hacer. Para cualquier detalle correspondiente a el lenguaje C hay que consultar al oraculo "google" para que te lo resuelva. Esta es la principal ventaja que tiene este compilador ya que al ser compatible con ANSI'97 el compilador salvo 4 cositas que descubriremos en los pdfs todo viene a ser muy parecido a la programación genérica. Se me ocurre por ejemplo que no sepamos como rotar un bit en un unsigned char de 8 bits, pues lo consultamos en google sin hacer ninguna referencia a c18 y seguro que sale la respuesta.


MPLAB C18 (v3.00) C Compiler Getting Started
http://ww1.microchip.com/downloads/en/DeviceDoc/MPLAB_C18_Getting_Started_51295f.pdf

MPLAB C18 (v3.00) C Compiler User's Guide
http://ww1.microchip.com/downloads/en/DeviceDoc/C18_User_Guide_51288j.pdf

C18 compiler v3.0
http://www.4shared.com/file/71937763/ca2c73c0/mcc18.html

C18 Compiler Manual Español
http://informatica.uv.es/iiguia/SBM/manual.pdf

Minifuente sin transformador

minifuente de 5V que los obtiene directamente de la red de 220V sin necesidad de transformador. Hace tiempo que quería incorporar a mi dimmer una mejora consistente en la eliminación del transformador de 220V, tanto por su tamaño como por su peso. He buscado por Internet distintos montajes y formas de realizarlo pero ninguno me acababa de convencer, hasta que encontré el que presento a continuación.

No tiene más historia, es lo que es. Aquí en las fotos puedes ver su simpleza y el ahorro que supone en tamaño, peso y también en platica!!!! los bolivares están duros . Sólo ocupa un área de 15x25mm en la PCB.

advertencia:
los 220V suelen hacer cosquillas si se tocan con los dedos, así que si no te gustan las cosquillas, será mejor que no los toques cuando lo tengas enchufado .

Y tampoco enchufes otros aparatos que vayan conectados a la red, porque podrán sufrir.


Es una fuente estupenda para dejarla en un montaje definitivo, pero es incómoda para realizar pruebas por lo que comente.

Atacado

Atacado

Revelado

Revelado

Insolado

Insolado

El Top 20 de los errores de un Oracle DBA

En el Oracle user event International Oracle Users Group (IOUG), Rachel Carmichael, de Dragonfly Consulting, presentó los que a su juicio son los 20 errores clave de un DBA (Admnistrador de la Base de Datos de Oracle).

Muchos de éstos se supone que son bastante conocidos, pero yo me he encontrado invariablemente con alguno de estos problemas en situaciones reales. Es más, creo que, por lo menos uno o dos de estos errores se producen en la mayor parte de empresas.

1. No hacer backup de las bases de datos.
2. Como se hace un backup cada noche, no se hace un export.
3. No hacer pruebas de recovery, por no dejar a los usuarios sin sistema.
4. No monitorizar la base de datos. Es mejor que se quejen los usuarios.
5. Pensar que lo que funciona en una versión de la Base de datos va a funcionar en otra.
6. Que tenemos un problema de memoria, pues incrementamos el shared pool. A veces la memoria es más un problema, que una solución.
7. No cambiar nunca los parámetros que Oracle da por defecto.
8. Recrear las tablas porque tengan más de cinco extensiones.
9. Indexar cualquier columna en cualquier tabla, por si acaso.
10. Solucionar los problemas de espacio poniendo autoextend en cada datafile de cada tablespace.
11. No analizar las tablas, ni generar estadísticas.
12. Darele a todo el mundo "connect," "resource" and "DBA" privileges.
13. Para conseguir espacio de un tablespace, simplemente hacer drop de datafile y borrarlo del disco.
14. Solo se necesita un user account para todo el que quiera utilizar la base de datos.
15. Poner cualquier parche, sin antes probarlo.
16. Dar a los desarrolladores y consultores accesos ilimitados a la base de datos de producción.
17. No guardar un repositorio con el código fuente.
18. Pensar inocentemente que cada entorno (desarrollo, producción), base de datos o aplicación tienen el mismo código.
19. No hacer scripts, ni guardar documentos con las modificaciones.
20. Cuando sale una nueva versión, actualizar de inmediato e implementar todas las nuevas funcionalidades.

Horas De 65 Minutos


Hacer que los días sean más largos,las horas más extensas o que los segundos corran más lentos es imposible. Pero si gestionamos mejor el tiempo del que disponemos sí podremos conseguir que cunda más. Te damos diversos trucos para que lo compruebes.

Antes,durante y al final del día
Al empezar el día:
-Repasa, antes de empezar la jornada, la lista de tareas que has realizado el día anterior. Comprueba si ha habido algún cambio que debas incluir. Es importante que tengas por escrito todo lo que tienes que hacer. Una hora de planificación efectiva ahorra tres o cuatro en la ejecución.

-Sobre el listado trata de hacer estas tres tareas: agrupar, reducir y simplificar. Comprueba dónde puedes aprovechar las sinergias (desplazamientos rentabilizables para hacer más de una tarea…) y establece la lista de prioridades...

Durante el día:
-Realiza las tareas una a una, no pases a la siguiente hasta haber acabado la primera y no te exijas un elevado grado de perfeccionismo. Acuérdate de aplicar los 15 consejos que te proponemos y de hacer frente a los ladrones de tiempo.

-Actúa siempre con un talante positivo ante los imprevistos, tratando de ver las posibles ventajas que pueden derivarse de una interrupción, de un aplazamiento, de una demora.

-Procura mantener cierto orden en la mesa y en el despacho para tener a mano sólo lo queesté relacionado con la tarea que abordas en ese momento. El resto mantenlo fuera de vista aunque perfectamente localizable para cuando lo necesites.

-Trata de sacar provecho a los tiempos muertos y reflexiona sobre qué aspectos escapan a tu control y por qué.

Al finalizar el día:
-Repasa la lista de tareas y comprueba si las has cumplido todas, añade a esa lista las tareas que has realizado y no esta ban programadas y reflexiona sobre los motivos por los que se han quedado pendientes las otras.

-Sé sincero contigo mismo y si entre esos motivos se ocultan razones de carácter o de índole interna, trata de identificarlas para corregirlas.


Al final todo parece reducirse a lo mismo: la falta de tiempo. Está demostrado que uno de los principales motivos de estrés laboral lo provoca lo que Pilar García Lombardía, investigadora del IESE, llama ‘el frenesídel ayer’: “la angustia de lo que tenía que estar hecho y aún no lo está”. Para que organices mejor tu tiempo, pon en práctica estos sencillos consejos:

1.Planifícate.
Pon por escrito todas las tareas que tienes que hacer, asignando un tiempo a cada actividad, incluyendo los tiempos de desplazamientos y posibles esperas, y siendo generoso con la asignación de tiempos. “Los plazos son buenos y debemos obligarnos a cumplirlos, pero sin convertirnos en esclavos de ellos porque debemos poder hacer frente a imprevistos”, señala Fernando Trías de Bes, autor de El vendedor de tiempo.

2.Una única agenda.
“Hay que abandonarla costumbre de tener una para temas profesionales en la oficina, otra en casa para los asuntos particulares y otra más para llevar siempre encima. Utilicemos una sola para todos los asuntos, y anotemos todos los compromisos (personales y profesionales), de manera que al final “lo que no esté en la agenda, sencillamente no existe”, dice García Lombardía.

3.Escribe a lápiz.
Provoca cierto desazón ver los escritos llenos de borrones y dificulta la lectura. Lo importante de una agenda es que nos permita ver en un primer vistazo nuestras obligaciones del día.


Controlar Tu Tiempo Hasta El Más Mínimo Detalle



Tómate tu tiempo para planificar la agenda del día siguiente, apuntando todas las actividades que vas a realizar de inicio a fin.


Reúne Todas Las Tareas Similares En Un Determinado Momento Del Día

4.Facilita la gestión de la agenda.

Es decir, si tienes que hacer una llamada, anota el teléfono al que has de llamar y así evitas tener que buscarlo en el momento. Deja espacios libres entre las actividades para poder ajustar los tiempos.

5.Un tiempo para ti.
Es importante que a lo largo del día nos reservemos un momento para nosotros mismos. Trías de Bes defiende esta premisa: “Yo siempre establezco una reunión conmigo mismo y me doy tratamiento de monarca: cuando alguien me llama para concretar algo a esa hora le digo que estoy ocupado y es un compromiso que jamás cancelo”.

6.Divide y vencerás.
Programa las tareas en orden decreciente: primero establece objetivos a largo plazo, después los de medio plazo y por último el corto plazo.“Se forma así una pirámide de objetivos que tiene su vértice y meta final en los objetivos a más largo plazo”, afirma Begoña Fuertes, profesora de Esade. Es decir, me han encargado la supervisión del nuevo proyecto de formación. En lugar de escribir esta actividad tan ambigua, divídela en otras más concretas: contabilizar las técnicas de formación aplicadas; analizar las incidencias; comprobar las aplicaciones sobre los puestos de trabajo… Al concretar cuatro o cinco tareas más pequeñas podemos asignar tiempos con mayor exactitud.

Tener Muchas Tareas Incumplidas Crean Tensión Y Bloqueos Mentales

7.Agrupa las tareas.
Reúne todas las tareas similares en un momento del día o en un día determinado de la semana: las llamadas de teléfono programadas, reuniones en la oficina, visitas a clientes…

8.Identifica tu momento ‘top’.
No tenemos la misma energía ni capacidad de trabajo en todas las horas del día. Es lo que se denomina Ley de Pareto: el 20% denuestro tiempo produce el 80% de los resultados. Averigua cuáles son tus momentos más productivos y concentralas actividades prioritarias en ese intervalo. A primera hora de la mañana, a mediodía, a primera hora de la tarde, a última… Cada uno tiene su momento.

“Lo Cierto Es Que Nunca Pasa Nada Y, Si Pasa, Tampoco Pasa Nada”
9.De una en una.
No acumules tareas, termina todo lo que empiezas y no trates de hacer varias cosas a un tiempo. La sensación de tareas incumplidas genera tensión, que provoca bloqueos mentales. Cambiar de tarea nos obliga a volver a concentrarnos y perdemos más tiempo.

10.No postergues.
“Hay que empezar por lo que más nos cuesta, lo más difícil”, insiste Fuertes. Cuanto antes liquidemos esa tarea ingrata, antes nos liberamos de la carga. La satisfacción por el deber cumplido es un elevador de autoestima y un acelerador muy determinante.

11.Aprende a decir no.
Culturalmente parece de mala educación negarse a las peticiones ajenas, pero hay actividades que no son de nuestra incumbencia y aceptarlas nos obliga a recargar la agenda. Una fórmula para no generar conflictos es aplazar nuestra disponibilidad para que sea el otro quien desista del encargo. Se trata también de relativizar las urgencias. Según De Bes, “siempre surgen imprevistos, pero hay que aprender a relajarse: la realidad es que nunca pasa nada y si pasa, tampoco pasa nada”.

12.Tareas inacabadas.
¿Por qué no hemos concluido el trabajo que llevamos días arrastrando? Hay actividades que parecen condenadas a no finalizarse nunca. Sé honesto y analiza sus causas. A veces es porque no nos gusta, otras porque requerimos de terceros que nos faciliten datos o permisos… Sea cual sea el motivo, trata de ponerle solución para evitar que se convierta en motivo de angustia.

Manual de Electrónica

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Como Hacer Juntas Efectivas

Introducción

Todos los días perdemos mucho tiempo y esfuerzo por no llevar las reuniones de la manera ordena y bien definidas.

De manera sencilla y resumida, para que te salgan excelentes tus reuniones con clientes, proveedores, personal y hasta con la familia tienes que; primer paso, planificar la reunión y segundo saber manejarla. Se dice fácil sin embargo habrá que tomar en cuenta lo siguiente.


Uso de las juntas efectivas


Una herramienta vital para la administración de proyectos estriba en contar con un método definido para efectuar juntas. Este método estandarizará el proceso de llevar a cabo juntas, minimizará el desperdicio y promoverá la ejecución efectiva de tareas críticas.

Existen múltiples beneficios al llevar a cabo juntas efectivas tales como mantener al equipo en el camino adecuado y reducir tiempos y esfuerzos. Está comprobado que al llevar a cabo juntas efectivas se incrementa la probabilidad de éxito de los proyectos.

Esta herramienta provee de un registro histórico de la junta, las decisiones que en ella se tomaron, los resultados, las tareas asignadas, los responsables y los siguientes pasos a tomar.


Elaboración de una junta efectiva


1.Elabore una agenda.
Se deberá elaborar una agenda para cada junta. La agenda debe incluir los temas a discutir, el tiempo que se destinará a cada tema y la persona responsable de cada tema.

2.Seleccione a un moderador.
El moderador será responsable de mantener la junta enfocada en los temas propuestos y que se avance en el desarrollo de los mismos. El líder del grupo puede ser el moderador o bien los miembros del equipo rotarán esta responsabilidad entre los miembros en cada sesión.

3.Establezca un compromiso para la participación y la comunicación.
El moderador deberá de tratar de motivar a los participantes a participar y facilitar la comunicación resumiendo y/o sintetizando las ideas y presentando conclusiones, regulando las participaciones de todos en orden e interviniendo si la discusión se sale de tema.

4.Tómese el tiempo para hacer notas.
Se deberán tomar notas de los temas principales y los puntos clave que serán discutidos en la junta.

5.Evalúe la junta.
Siempre haga una revisión con los participantes para evaluar la junta, para considerar factores que puedan mejorar las próximas.

6.Elabore un reporte de la junta.
Elabore un reporte de acuerdo al formato que se presenta en el numeral. Al terminar la junta distribuya el formato debidamente llenado a los participantes. De ser posible distribuya el reporte antes de que termine el día en que se llevó a cabo la junta

Puntos clave para organizar una junta



1. El tiempo: La junta nunca debe durar más del tiempo programado. Si la junta debe terminar con una acción o decisión entonces habrá informar a los participantes que esta se prolongará hasta haber tomado alguna decisión. El personal deberá estar informado del trabajo y tiempo que implica la junta para evitar prisas.

2. El propósito de la junta: En negocios, las juntas tienen tres propósitos: la comunicación, administración y decisión. Cualquier otro elemento es pérdida de tiempo.

3. La critica: La crítica es nociva para la moral de los miembros del grupo y debe ser evitada en público. Todos somos parte del mismo equipo.

4. Programación de las juntas: No convoque a juntas en horas fuera de horario de trabajo salvo que sea una emergencia. Esta acción desmoraliza en el sentido de evitar que los miembros del grupo tengan tiempo para su vida personal.

5. La manipulación: No use el grupo como un medio de cohesión ni presión ara lograr fines.

6. El mejor modelo: Es la Democracia, no la monarquía, es decir evite que las juntas sean monopolizadas.

7. Nunca debe: Mezclar lo personal y lo laboral ya que la excesiva socialización, provoca que algunas personas se sientan fuera de la jugada.

8. La importancia de agendar: Prepare una agenda y mándela antes de la junta. Esto es eficiente y práctico, y enfoca la junta, es importante que la agenda indique la participación/tareas de los asistentes, con anticipación.

9. Elimine las juntas regulares: Si su propósito ya no es necesario, evite la burocracia.


Recomendaciones en la organización de una junta

  • Explica el propósito de la reunión. De ser necesario determine las normas del desarrollo de la reunión y posibles responsables.
  • Asistencia. No se aceptan llegadas tarde ni interrupciones.
  • Presentación de cada punto del orden del día, asignando tiempos para ellos.
  • Inicio. Invitación a expresar opiniones; oportunidad de hablar a todas las personas.
  • Controlar la discusión. si piensa que se está desviando de su objetivo y se está perdiendo tiempo, hay que interrumpir. Mantenga siempre la cohesión del grupo.
  • Muchas opiniones y se empieza a complicar, hay que hacer un resumen para aclarar lo que se ha entendido.
  • Respetar las normas de tiempo.
  • Después de discutir, lo siguiente es hacer un resumen de las decisiones que se tomaron y sus conclusiones.
  • Trabajo con agenda en mano, no se permiten las agendas ocultas.
  • Separa y resuelve aparte y con los casos difíciles.
  • Fin de la reunión. Resumen de todo lo que se hizo. Asigna las responsabilidades correspondientes y fija una fecha límite para su cumplimiento.
  • Fija el objetivo y fecha de la siguiente reunión.

Principales problemas al organizar una junta
  • Ausentismo
  • No existe agenda previa
  • Definición de objetivos claros
  • Seguimiento en acuerdos, propuestas
  • Percepción ambigua de los grupos por no tener las reglas del juego claras
  • Tiempo de las juntas (concretas y sujetas a los objetivos)

Lo que debes evitar en una junta

  • Cambiar los comentarios de un participante.
  • Decir a un participante que está mal.
  • Decir a los demás lo que deben hacer.
  • Hacer preguntas dirigidas, diga: «Qué sucedería si...» o «Cuál fue su experiencia...?, en vez de: «No cree Ud. que...?»
  • Hablar rápido y enredado
  • No se puede discutir, mucho menos ridiculizar a nadie.
  • Tomar partido.
  • Tratar de ser chistoso.
  • Presentarse como el experto o la autoridad.
  • Dejar que alguien monopolice la discusión, incluyéndote.
  • Hablar más de lo necesario al presentar un problema.
  • No puedes permitir conversaciones fuera de la junta.
  • Las preguntas de los participantes hay que devolverlas al grupo.

No olvidar:
  • Entregar copias de las conclusiones de la reunión a quienes asistieron como a las personas que necesitan la información.
  • Revisa de vez en vez el progreso de la ejecución de lo acordado durante la reunión. En términos de desempeño y calidad de operación
  • Ahora, para hacer una minuta de la reunión debes desarrollar una descripción breve de las actividades y acuerdos, lo más fiel posible, incluye los nombres de las personas encargadas el tiempo en que se ejecutará y la forma de evaluación.
  • Para referencia, revisa nuevamente las reglas de comunicación. Material de las primeras sesiones.